Kaseta magnetofonowa, korekcja głowicy, modlitwa i kilka minut absolutnej ciszy. To wszystko było niezbędne, by móc pograć na światowej klasy sprzęcie, który zaprojektowała firma urodzonego w Łodzi amerykańskiego rekina biznesu – Jacka Trzmiela. 

Potrzebny był również procesor o kosmicznym taktowaniu 1 MHz oraz 64 KB pamęci RAM. Telewizor już byle jaki, mógłby być nawet czarno-biały z kineskopem zaokrąglonym jak tyłek Kim Kardashian. No i co oczywiste – konieczny był również joystick, najlepiej w wersji Skorpion, chociaż klasyczny QuickShot również był owiany szacunem. Optymalne były dwa joysticki, bo wtedy podlizywały się wszystkie dzieciaki na osiedlu, by móc przyjść połupać.

No chyba, że ktoś miał IBM’a (czyt. głosem przed mutacją: „ajbi-ema”) lub Amigę, to trzeba było się nacieszyć drugą pozycją, nieco w cieniu lepszej technologii. Jednakże zapasowy kontroler zawsze się przydawał, jako że sprzęt był tarmoszony niemiłosiernie (serio, ktoś używał gumowych przyssawek?) i obrywał jako pierwszy, gdy jakaś gra uznała, że nie warto się wczytywać, ponieważ jakaś mucha przeleciała za głośno.

Mamo, kup mi

Po odpaleniu C64 ekran wyglądał tak:

Natomiast w wersji z wypasionym turbo-kadridżem Black Box tak:

Tak czy siak, byle leszcz nie odpaliłby na tej potężnej maszynie nic, gdyby nie przewinął kasety do właściwego momentu oraz nie wpisał:

←L, a potem klepnął klawisz RETURN.

RETURN to taki Commodorowy odpowiednik entera, a ←L to komenda wczytująca pierwszy (nagrany w systemie turbo) program po wciśnięciu PLAY na magnetofonie. Oczywiście wtedy mało kto to wiedział, bo i po co, skoro gra działała. Gdy wszystko szło zgodnie z planem, na kineskopie latały hipnotyzujące magiczne paski:

Szczęśliwi byliśmy, czasu nie liczyliśmy

Czasem wczytywanie gry zajmowało tyle, że można było spokojnie całego browara wypić (zwłaszcza wśród gier nagranych bez systemu turbo), ale wtedy, z przyczyn oczywistych, to porównanie byłoby nieadekwatne. I tak też użyję nieco innej formy – wczytywanie zajmowało tyle, że można było wyżuć dwie gumy Turbo/Donald, lub wciągnąć trzy opakowania Vibovitu, lub zjeść dwa wafle Kukuruku, lub wypić całą oranżadę, lub też wyssać pałeczkę lodową o smaku Coli. Ci, którzy bardzo nie mogli się doczekać, robili to wszystko na raz. A na chwilę przed śmiercią z nudów pojawiał się SYNTAX ERROR albo (w optymistycznej wersji) uruchamiała się gra:

Grzało się w nią, naparzało, pruło, cykało i trzepało aż do upadłego, ponieważ C64 na kasety nie znał takiego dobrodziejstwa jak zapisywanie gry, toteż każde wyjście, zawis lub reset oznaczało, że wszelkie osiągnięcia były bezpowrotnie tracone, zapisując się jedynie w przekolorowanych historiach opowiadanych później w szkole i na podwórku. Nikomu to jakoś specjalnie nie przeszkadzało, bo i wiele gier dało się przejść na jednym posiedzeniu, a wyniki niejednokrotnie zapisywało się na kartce papieru.

Do pełni radości wystarczyło 16 kolorów i rozdzielczość 320×200. Liczby te brzmią jakby chodziło się kwadratami i walczyło z prostokątami, ale w gruncie rzeczy dziecięca wyobraźnia przerabiała wszystko na smoki, lochy i potwory, nazywając wszystkie elementy gry wedle uznania. Dzisiejsze produkcje dają wszystko podane na tacy w rozdzielczości HD, nie pozostawiając wyobraźni żadnego pola do popisu, co jest jednym z powodów dlaczego współczesne dzieciaki są tak nieskazitelnie durne.

Ale to już było, znikło gdzieś za nami

Commodore 64 miał premierę w 1982 roku, a liczba sprzedanych egzemplarzy wynosząca 17-25 milionów stanowi oficjalny rekord Guinnessa. Nie był demonem prędkości, ani majstersztykiem technologicznym. Głównymi atutami C64 była cena (po obniżce), dostępność (zwłaszcza po upadku PRL) oraz ilość i zajebistość gier. Wszyscy, którzy mieli z tym komputerem do czynienia, znają tytuły takie jak Boulder Dash, Giana Sisters, Blue Max, Commando, Rick Dangerous, Bubble Bobble, The Last Ninja, Bruce Lee, MicroProse Soccer, International Karate, Spy vs Spy, Arkanoid. Większość kojarzy również muzyczki popierdujące z telewizora, które towarzyszyły tym arcydziełom pisanym przez fanatyków, a nie wielkie korporacje. Prawem autorskim wtedy nikt się nie przejmował, toteż większość pirackich składanek można było kupić na giełdach elektronicznych.

Sprzęt ten wyrwał miliardy godzin z życiorysów ludzi, urodzonych w najpiękniejszych czasach, gdy bramką były ustawione plecaki lub kamienie, za superbohaterów robiły figurki He-Mana, myszka była zaledwie piskliwym gryzoniem, a słońce świeciło jaśniej.